ARBEITSKARTEN HELDENREISE

51 Spielkarten mit den Stationen der Heldenreise für die Arbeit im Coaching, der Therapie, der Pädagogik etc, für Gruppen und oder zu zweit!

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Kartenspiel zur Reflexion von Veränderung

 

Heldenprinzip® Einführung

Legen Sie das gesamte Kartenspiel aus und schauen Sie sich mit der Kompass-Karte die Reihenfolge und die farbliche Zugehörigkeit der Karten an. Anschließend bestimmen sie gemeinsam eine Regel, nach der sie spielen möchten.

 

Heldenprinzip® Memory

Legen Sie alle Karten (außer dem Joker) verdeckt auf und spielen Sie Memory damit. Wer je 4 Karten eines Themas zusammen aufdecken kann, darf sie aus dem Spiel nehmen. Wer die meisten Themen sammeln konnte, hat gewonnen.

Die Schwierigkeit erhöht sich, wenn die ganze Kompassreihe mit 11 Karten einer bestimmten Farbreihe erinnert werden müssen.

Ziel ist es, aus den Unterschieden bei den Farben und Zeichen eines Themas über dessen verschiedene Bedeutungen nachzudenken, als auch sich den ganzen Prozess der 11 Themen anzueignen.

 

Heldenprinzip® Geschichte

Mischen Sie die Karten durch und legen Sie sie anschließend in mehreren Türmen vor sich ab. Heben Sie danach von jedem Turm die oberste Karte ab und decken Sie diese auf. Legen Sie die Karten in eine Reihe aus und erfinden Sie spontan nach dieser Reihenfolge eine Geschichte.

 

Heldenprinzip® Rommee

Ablegespiel für 2-4 Spieler mit 44 Blättern + 3 Jokern oder 2-6 Spieler mit zwei Kartensets = 88 Blätter + 6 Joker.  
ZIEL: Sie lernen spielerisch die Dramaturgie der Veränderung kennen. Gewonnen hat, wer zuerst alle Karten aus- oder angelegt hat.

SPIELANLEITUNG:
Jeder Spieler startet mit 5 Karten + eine Kompasskarte.
Die Restkarten liegen als verdeckter Stapel in die Mitte,  die oberste Karte ist aufgedeckt. Der 1. Spieler wählt, ob er die aufgedeckte Karte oder die oberste Karte vom Stapel nimmt. Dann legt er eine seiner Karten auf die Ablage und der nächste Spieler ist dran. Wenn ein Spieler eine Karte aufgenommen hat und auslegen will, muss er folgende Regeln beachten:

§Die Karten, die er ablegt, müssen mind. 30 Punkte ergeben.

§Eine Reihe muss mind. aus 3 Karten einer Gruppierung bestehen.

§Fehlende Karten können durch Joker ersetzt werden.


Nachdem ein Spieler ausgelegt hat, kann er an seine eigenen, aber auch an fremde Reihen anlegen. Joker können mit der passenden Karte ausgetauscht werden. Die Karten können in verschiedenen Gruppierungen und Wertungen ausgelegt werden.  

30 Punkte              Je 4 Karten einer Szene (z.B. 4x Ruf)

40 Punkte                     Alle Karten zu je einem Akt

Aufbruch:   4 Karten -  Ruf/ Weigerung/ Mentor/ Überwindung der ersten Schwelle

Abenteuer: 3 Karten - Landschaft der Prüfungen/ Höchste Prüfung/ Elixier

Rückkehr:   4 Karten - Überwindung der zweiten Schwelle/ Erneuerung/ Meister zweier Welten

50 Punkte                        Alle Karten zu je einem Akt im gleichen Farbzyklus

100 Punkte                     11 Karten von einem Zyklus:

Ruf/ Weigerung/ Mentor/ Überwindung der ersten Schwelle/ Landschaft der Prüfungen/ Höchste Prüfung/ Elixier/ Schwieriger Rückweg/           Überwindung der zweiten Schwelle/ Erneuerung/ Meister zweier Welten

200 Punkte à              Alle 11 Karten im gleichen Farbzyklus:

Ruf/ Weigerung/ Mentor/ Überwindung der ersten Schwelle/ Landschaft der Prüfungen/ Höchste Prüfung/ Elixier/ Schwieriger Rückweg/ Überwindung der zweiten Schwelle/ Erneuerung/ Meister zweier Welten


SPIELENDE
: Das Spiel endet, wenn der Spieler, der am Zug ist, seine letzte Karte auf den Stapel legt. Nun werden die Punkte gezählt, die jeder Spieler als Gruppierung ausgelegt hat und subtrahiert von denen, die er noch auf der Hand hat. Dabei zählt jede Karte 10, der Joker 30 Punkte. Das Ergebnis wird angeschrieben.


ZUSATZREGELN
Klopfen: Wenn eine Karte auf den Ablagestapel gelegt wird und ein Spieler, der nicht an der Reihe ist, sie haben will, kann er klopfen. Will der Spieler, der dran ist, die Karte nicht haben, kann die Karte genommen werden. Zusätzlich muss der Spieler 2 Karten vom Kartenstapel nehmen.
Hand: Schafft es ein Spieler, alle seine Karten mit einem Mal auszulegen, so nennt sich das Rommé Hand. Die Minuspunkte der übrigen Spieler werden verdoppelt.
Stibitzen: Jeder Spieler darf beliebig viele und ihm nützliche Karten von den angelegten Gruppierungen wegnehmen und benutzen, wenn immer wenigstens 2 Karten übrigbleiben.

Heldenprinzip® Coaching

Nutzen Sie die Karten im Einzel-, Paar-, oder Teamcoaching. Sie können herausfinden, wo und warum die entsprechende/n Person/en sich im Prozess verorten. Widersprüche und Konflikte aufspüren, Handlungsfelder öffnen.

 

Heldenprinzip® Therapie

Nutzen Sie die Karten im therapeutischen Gespräch. Lassen Sie eine bestimmte Karte auswählen und assoziieren Sie selbst über die Qualität des darauf abgebildeten Themas. Eröffnen Sie damit einen gemeinsamen Austausch darüber.

Nutzen Sie die verschiedenen Bilder als Auslöser für den Einstieg in biografische Arbeit des Erinnerns, als auch eines bewussten Reframings.

Verwenden Sie das Spiel für das Implementieren eines stützenden Prozessverlaufs.

Lassen Sie den Kompass als Prozess-Orientierungs gedanklich verinnerlichen, vertiefen Sie dieses stützende Prozesswissen durch Verkörperungen (Gesten | Haltungen) der einzelnen Themen.